互聯網新趨勢:從在線到在場
互聯網起源于1969年的阿帕網,1989年萬維網的出現標志著互聯網進入快速發展期,給整個經濟社會帶來了革命性的影響,成為整個社會的底層架構和操作系統,被稱為“第三次工業革命”和“第四次”傳播革命。互聯網于1994年進入我國之后,也對我國經濟社會的方方面面帶來了顛覆性的影響,互聯網以用戶體驗為核心,經歷過三個階段的發展,正在從“在線”向“在場”發生質變。
用戶體驗是互聯網發展的核心
互聯網發展的核心是“用戶體驗為王”,即以用戶為中心,以體驗為核心,其體現則是軟硬結合的“作品”——好產品。“用戶體驗為王”具有如下三個特點。
首先,互聯網產品以用戶痛點為起點
不同于傳統媒體或傳統產業的秉持的“以自我為中心”或“以產品為中心”,互聯網是徹底的“以用戶為中心”,產品的設計是從解決用戶的真實需求為出發點。例如,谷歌和百度解決的“人與信息”的痛點,騰訊和Facebook解決的是“人與交流”的痛點,阿里巴巴等解決的是“人與交易”的痛點。
其次,互聯網產品服務于數以億計的用戶
互聯網采取“免費+收費”的商業模式,通過免費的產品吸引到足夠多的用戶,進而再通過增值服務來實現商業價值變現。互聯網在產品設計時,就能夠充分吸引用戶的參與和意見,這自然也能夠給用戶提供更好的體驗。
第三,打通軟件和硬件能夠給用戶提供更好的體驗
互聯網不僅能夠提供良好的在線化服務,而且也能夠通過軟硬結合為用戶提供更好的體驗。無論是蘋果公司的IPOD、IPAD、IPHONE等智能終端,小米公司的小米手機,還是谷歌眼鏡已經各種VR設備,都是軟硬結合的高質量作品。
互聯網發展到今的本質特征:在線化
互聯網發展到今天,從無到有、從弱到強,形態豐富、特征多樣,但是用一個詞來總結的話,“在線化”即是互聯網的本質特征。
內容的在線化
得益于摩爾定律,互聯網具有邊際成本趨向于零的特點,一方面在成本上能夠承載更多的內容和信息,另一方面能夠吸引更多的用戶來生產內容(即UGC),這就使得互聯網能夠更好地承載大量的內容和信息。互聯網發展到今天,已經成為一個海量的信息網絡,由六十萬億個網頁組成,包含四十萬億億字節的豐富信息,每秒發送的郵件高達數百萬。具體到媒體,Facebook一分鐘分享6百多萬信息,YouTube每分鐘上傳300小時的視頻。內容的在線化經歷了WEB1.0、WEB2.0和WEB3.0三個階段,而且用戶的體驗越來越好。
首先,WEB1.0實現了內容的數字化
傳統媒體創辦的互聯網網站,把自家的新聞從紙質版及時地轉變為網絡新聞,并把之前的新聞資料通過數字化放到互聯網上。尤其需要指出的是,新浪、搜狐、網易和騰訊等門戶網站的出現,充分發揮互聯網的優勢,把全國各地的海量新聞匯集起來,實現了一網看遍天下新聞的目的。門戶網站的出現是WEB1.0的主要標志,其本質特征是海量新聞的在線化和匯集,但主要的內容生產者。
其次,WEB2.0實現了內容生產者的擴大化
隨著互聯網技術的進一步發展,博客、微博、微信等社交媒介高速發展,與此相伴的是,手機等可以隨身攜帶的智能終端大大普及,為自媒體的發展提供了堅實的基礎,在這種情況下,“人人都有麥克風、人人都可以是自媒體”的新時代到來,信息“產銷者”出現,用戶自生產內容成為互聯網媒體的重要組成部分。WEB2.0的主要標志是社交媒體的出現,其本質特征是大量的自媒體出現,新聞和內容不再是傳統媒體的專利。
第三,WEB3.0實現了信息智能匹配
社交媒體的出現也導致信息數量過多過濫,我們進入了信息過載時代,出現了過度的信息供給和用戶個性化、定制化信息需求之間的悖論,這就需要新型的信息推薦技術。
傳統媒體的推薦技術是媒體推薦,微信、微博、Facebook、Twitter等社交媒體則采取的是社交關系推薦,這些推薦技術依然難以解決信息過載難題,在這種情況下,個性化推薦等基于大數據的智能推薦技術應運而生,較好地解決了信息過載難題。
基于大數據的智能推薦技術能夠實現用戶個性化、定制化、精準化信息需求與信息之間實現智能匹配。WEB3.0的主要標志是智能媒體的出現,核心是智能。WEB3.0不僅解決了海量內容的在線化,而且更有效地解決了信息過載難題。
用戶的在線化
互聯網的中心是在線化的用戶,而傳統媒體只有受眾而沒有用戶。用戶和受眾的核心區別是是否在線:受眾是不在線的,不能通過大數據技術來對受眾進行畫像,進而更為詳細地了解受眾,更不能實現商業價值的更大變現;用戶是在線的,能夠利用大數據對用戶進行精準畫像,能夠詳細分析用戶的消費習慣、調性和消費能力,進而能夠實現更佳的商業價值變現。
用戶在線化經過幾十年的快速發展,體現了如下特點:一是互聯網用戶多、市場普及率高。根據瑪麗?米克爾在美國Code大會上發布的《2016年互聯網趨勢報告》顯示,截至2015年底,全球互聯網用戶數已經超30億,同比增長9%,全球滲透率達到40%,全球智能手機用戶同比增長21%;根據CNNIC發布的《第37次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2015年底,我國網民數達到6.88億,市場普及率達到50.3%,首次超過一半,手機網民數為6.20億,市場滲透率達到90.1%;
二是用戶的價值極速增長。網絡效應顯示,用戶的價值與用戶數量的平方成正比,而當更多的用戶在線化,用戶的互聯網價值就呈現更高、更快的速度增長;三是更為了解用戶。大數據技術通過用戶的互聯網行為,在更細的顆粒度上了解用戶,用戶也能夠通過相應的數據更為了解自己;四是用戶在線化仍有很長的路需要走。目前,在世界范圍內,互聯網的滲透率仍低于50%,這也導致數字鴻溝的存在。
服務的在線化
基于內容、信息的在線化和用戶的在線化,用戶需要的各種服務都開始在線化。門戶網站解決了用戶新聞服務的在線化,谷歌、百度解決了用戶檢索服務的在線化,騰訊游戲、網易游戲解決了用戶游戲服務的在線化,Facebook、Twitter、微博、QQ、微信解決了人際交流服務的在線化,奈飛、YouTube、優土、愛奇藝等視頻網站解決了視頻服務的在線化,淘寶、京東、亞馬遜解決了交易服務的在線化。
服務在線化呈現如下特點:一是從消費服務在線化向更廣、更深的范圍發展,逐步向工業互聯網深化;二是服務在線化發展迅速。信息服務在線化已經成為主導,互聯網零售銷售額占社會消費品零售總額的比例已經超過10%;三是服務在線化成本更低、效率更高,體驗更好。
治理的在線化
為了適應互聯網的發展,政府也利用互聯網來提升自身的治理能力,為用戶提供更好的治理在線化服務。各級各類政府網站給予用戶更好的政府服務,政府數據公開網站給予用戶和企業更多的數據,智慧城市給予居民更好的城市服務。治理在線化是互聯網在線化下一步發展的重點和難點。
綜上所述,互聯網的在線化發展得益于海量存儲能力、計算能力、計算技術的大幅度提升,同時也在一定程度上倒逼這些能力的提升。
未來互聯網的發展趨勢:在場化
互聯網在在線化程度達到很高程度之后,在視頻直播、VR、AR、MR等新技術的推動下,呈現出“在場化”的發展趨勢。
在場化
所謂在場化,是指用戶能夠感到強烈的在場感,一方面技術強迫用戶必須在場,另一方面用戶會體驗到發自內心的直觀感受。當然,在場化的沉浸式的、第一主角式的用戶體驗比在線化的用戶體驗更好,更能夠激活用戶的潛力。
新技術是在場化的助推劑
首先,視頻直播、VR、AR、MR等互聯網新技術帶領我們進入在場化的世界
視頻直播要求主播和用戶同步,能夠給用戶帶來在場化的強烈感受。VR(虛擬現實)把用戶完全植入一個虛擬的世界,但完全排除用戶周圍的自然環境;AR(增強現實)在用戶周圍的自然環境上增加一層虛擬的內容;MR(混合現實)把虛擬物體與用戶周圍的自然環境進行有機結合,并能夠對虛擬物體進行有效回應,用戶會和現實世界一樣,看不到桌子下的虛擬物體。無論是VR、AR,還是MR都能通過給用戶真實的在場感,它能夠在極短時間內把用戶送到魔幻地方,也能在極短時間內把魔幻場景送到用戶跟前。
其次,新技術給用戶更好的體驗
在場感毫無疑問能夠提供更好的用戶體驗,一方面真實地置入場景中,用戶獲得的是如真實生活一樣真真切切的體驗,另一方面用戶雖然知道自己置入的是虛擬景觀、虛擬人物和虛擬角色,但是從內心卻覺得是真實場景。因此,在場化給予用戶的真實角色感帶來的體驗遠遠比在線化給予的體驗更好。
第三,新技術會倒逼基礎設施能力提升
服務器、帶寬、網速等基礎設施能力的完善助推新技術的應用,但同時新技術的應用又會倒逼帶寬、網速等基礎設施的完善,無論是視頻直播、VR、AR,還是MR等新技術不僅要求更高的帶寬能力、更快的網速,還要求更大的數據和數據分析能力,這會倒逼高科技公司開發更好的技術。基于此,未來更快的網速、更好的帶寬、更好的數據挖掘能力也必將給用戶帶來更為極致的體驗。
第四,手機等智能終端助推在場化
手機等智能終端不僅使得用戶可以隨時參與視頻直播,更是推動VR、AR、MR發展的直接推動力:一是在推動著小型高分辨率屏幕質量提升的同時成本大幅度下降;二是計算性能媲美于過去的超級計算機,可以在手機屏幕上執行各類操作;三是手機中的陀螺儀和運動傳感器可以用來很好地追蹤頭部、手部和身體位置,且成本低廉。
在場化能夠帶來更大的商業價值
在場化不僅能比在線化給用戶帶來更好的用戶體驗,而且能夠比在線化帶來更好的商業價值。
首先,互聯網巨頭的大力參與將助推在場化的深化
目前,所有的巨頭,無論是西方發達國家的Facebook、谷歌、蘋果、亞馬遜、微軟、索尼、三星,還是國內的阿里巴巴、騰訊和百度等,都在大力推進在場化實踐。目前,國內的視頻直播平臺已經達到200多家,而 Facebook在VR方面就有400多人的團隊,全世界從事VR的公司更是如雨后春筍,為VR、AR和MR等新平臺創造硬件和內容,實現軟硬件的有機結合。
其次,在場化的應用范圍開始大大擴大
起源于電視直播的視頻直播已經從新聞直播擴展到秀場直播,再到各行各業的直播。VR也從實驗室的簡單體驗滲透到娛樂和游戲,并將很快滲透到電商等場景,這也將大大提升在場化的商業價值。
第三,在場化將把更多的用戶卷入,進而創造更多的商業價值
在場化使得任何用戶在任何時候任何地點都可以使用它,其社交屬性也將更為顯著,比當前流行的Facebook等社交媒體更具有社交屬性,按照網絡效應,這也必將打來更多的商業價值。